Кейс № 71
Необыкновенный интерактив
от i3-Technologies
О компании i3-Technologies
Бренд компании i3 ((iii) interactive, integrated, inspiring)) – интерактивный, интегрированный, вдохновляющий. i3-Technologies – международная компания с дочерними компаниями в странах Бенилюкс, Германии, Франции и Дании, а также дистрибьюторской сетью по всему миру. Поставщик аппаратного и программного обеспечения, аксессуаров для обучения и облачных сервисов для проведения конференций и совещаний. Миссия компании состоит в том, чтобы обеспечить образовательный процесс легким доступом к простым, но вдохновляющим способам работы с помощью интегрированных решений, способствующих естественному взаимодействию. Кроме того, предлагаемые решения направлены на повышение личной мотивации пользователей для достижения оптимальных результатов взаимодействия. В облачном сервисе, предназначенном для проведения виртуального обучения, семинаров и тренингов, удаленные участники получают возможность вовлеченного, индивидуального обучения.
Узнать больше
Проблема
XXI век уже по праву назван «Цифровой эпохой», а информационно-коммуникационные технологии уверено вошли во все сферы человеческой жизни. Все больше и больше инновационных процессов направлено на использование школьниками индивидуальных устройств: школы переходят на электронные учебники, используют планшеты для проектной деятельности и при решении повседневных образовательных задач. Чем шире современные технологии используются в школе, тем острее становится вопрос их грамотного и целесообразного использования. Возникает опасность появления инноваций ради инноваций, когда учитель и ученик используют интерактивные технологии на уроке, но не понимают до конца огромный потенциал, который в них заложен.

Кроме того, в совокупности с ростом общей учебной нагрузки, с увеличением числа домашних заданий, расширением содержательной базы образовательной программы, совершенно очевидно многократное снижение двигательной активности среди детей школьного возраста. С другой стороны, уже нельзя подвергать сомнению многочисленные доказательства того, что двигательная активность благотворно влияет не только на физическое состояние человека, но и на его мозговую деятельность и эмоциональное состояние. Определенные физические нагрузки влияют на функции памяти, способности к концентрации внимания, способствует росту клеток мозга.

Компания i3-Technologies предлагает решение, которое позволит изменить ситуацию в этом вопросе – интерактивный куб iMO-Learn. Благодаря эргономичному дизайну, устойчивой конструкции и использованию высокотехнологичных материалов, интерактивные кубы могут применяться просто как удобный вариант мобильной при организации гибкой образовательной среды для совместного взаимодействия и проведения активных игр. Если снабдить куб датчиком движения, тогда он может без труда превратиться в универсальное устройство для голосования и проведения интерактивных игр.
Задание
Трек 1: «Разработка урока и/или приложения в облачной среде i3learnhub»
  • ИЗУЧИТЬ принцип работы интерактивного куба iMO-Learn.
  • ВЫЯСНИТЬ, как данное решения может быть использовано в образовательном процессе.
  • ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ, какие преимущества дает взаимодействие в облачной среде i3learnhub и какие сложности вызывает.
  • ОСВОИТЬ азы работы с облачной платформой i3learnhub
  • РАЗРАБОТАТЬ урок в облаке i3learnhub и дополнить его своим образовательным приложением (форма взаимодействия, активная игра, головоломка или интерактивное упражнение)
  • ПРОВЕСТИ разработанный урок у себя в школе.
  • СОБРАТЬ отзывы (видео) участников урока о целесообразности использования облачных технологий в школе.
  • СОЗДАТЬ презентацию проекта и видеоролик, в которых будут отражаться этапы работы над проектом и выводы.
Трек 2: «Разработка приложения или технического задания для интерактивного куба iMO-Learn»
  • ИЗУЧИТЬ возможности интерактивного куба iMO-Learn.
  • ВЫЯСНИТЬ какие возможности повышения двигательной активности на уроке существуют.
  • ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ, какие преимущества дает повышение двигательной активности учащихся и каких дополнительных затрат требует решение поставленной задачи.
  • ОСВОИТЬ азы работы с Конструктором занятий облачной платформы i3learnhub.
  • РАЗРАБОТАТЬ приложение или техническое задание на его разработку для интерактивного куба iMO-Learn, которое может быть использовано для образовательных задач и при этом повышает двигательную активность учащихся.
  • ПРОВЕСТИ урок с использованием разработанного приложения для интерактивного куба iMO-Learn у себя в школе.
  • СОБРАТЬ отзывы (видео) участников.
  • СОЗДАТЬ презентацию проекта и видеоролик, в которых будут отражаться этапы работы над проектом и выводы.
Ожидаемый результат
Трек 1
  1. методическая разработка урока в оболочке i3learnhub с использованием облачных технологий;
  2. разработанная коллекция активных игр (не менее 3), с описанием и видеороликом записи игры;
  3. разработанная коллекция интерактивных игр (не менее 10), в конструкторе занятий платформы i3Learnhub;
  4. презентация в формате *.ppt(x), в которой в наглядной форме будут продемонстрированы этапы работы над проектом и выводы, к которым пришла команда в ходе исследования;
  5. видеоролик в формате AVI, MOV или MP4 длительностью 3-5 минут о том, как команда проводила свое исследование и к каким выводам пришла в итоге, а также с отзывами участников проведенного урока.

Трек 2
  1. разработанное приложение или техническое задание (согласно предоставляемому шаблону) на русском языке и английском языке;
  2. конспект урока и сопровождающая презентация урока, проведенного в школе с применением разработанного приложения;
  3. презентация в формате *.ppt(x), в которой в наглядной форме будут продемонстрированы этапы работы над проектом и выводы, к которым пришла команда в ходе исследования;
  4. видеоролик в формате AVI, MOV или MP4 длительностью 3-5 минут о том, как команда проводила свое исследование и к каким выводам пришла в итоге, а также с отзывами участников проведенного урока.


Этапы работы над проектом
Теоретическая подготовка и предварительные исследования
  1. ПРОАНАЛИЗИРОВАТЬ предоставленные организацией и прочие имеющиеся материалы по данной проблематике.
  2. ВЫЯВИТЬ наиболее эффективные приемы, которые могут быть использованы в образовательном процессе.
  3. ИЗУЧИТЬ основные принципы работы предлагаемых для изучения продуктов и платформ.
  4. ИЗУЧИТЬ принципы создания приложений в среде i3learnhub, технических возможностей и ограничений.
  5. СОБРАТЬ данные по основным принципам дизайна интерфейса.
Разработка концепта приложения или урока
Трек 1
  1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ темы урока и возможных видов активности
  2. РАЗРАБОТКА конспекта урока и материалов к нему
  3. ПОДБОР и РАЗРАБОТКА иллюстративного материала
  4. АПРОБАЦИЯ урока на учениках школы.
  5. АНАЛИЗ результатов, внесение корректив.
Трек 2
  1. ОПРЕДЕЛЕНИЕ типа приложения и его задач
  2. ОПИСАНИЕ принципа работы приложения
  3. РАЗРАБОТКА иллюстративного материала
  4. РЕАЛИЗАЦИЯ модели приложения
  5. РАЗРАБОТКА дизайна приложения, структуры и внешнего вида
  6. ПОДГОТОВКА описания приложения и короткого видео (30 сек) в формате "elevator pitch" для описания концепции приложения
  7. РАЗРАБОТКА приложения.
  8. ТЕСТИРОВАНИЕ своего приложения на учениках и учителях.
  9. СБОР статистики, коррекция алгоритмов и обучающих материалов.
Подготовка отчетной документации
  1. ОФОРМИТЬ решение кейса в виде отчета.
  2. СОЗДАТЬ видеоролик, в котором будет отражаться ход апробационного урока и подведение итогов.
Состав команды
Здесь представлен ориентировочный состав команды, а также роль и функция каждого возможного участника


«Руководитель»
разработка плана проекта, соблюдение сроков исполнения этапов
«Исследователь»
поиск, отбор и систематизация информации
«Аналитик»
анализ полученной информации и результатов опроса
«Дизайнер»
визуальное оформление проекта, разработка контента, создание презентации
«Оператор/монтажер»
создание и обработка видеоролика
«Программист\тестировщик»
разработка и тестирование приложение
Регистрация на кейс
Если вы выбрали путь разработки приложения, а не просто написание технического задания, то как минимум один из членов команды должен разбираться в следующих понятиях:
HTML5 (Canvas)
CSS3
Javascript Libraries: [KineticJS v.5.10 library] KineticJS v.5.10 library. (https://github.com/ericdrowell/KineticJS/ ).


Дополнительно:
Backbone.js 1.1.0
Font.js v2012.01.25
jQuery JavaScript Library v2.1.0
Lo-Dash 2.4.1
RequireJS 2.1.10
Контакты:
+7 495 787 87 37

Ирина Овсянникова, руководитель Учебного центра DIGIS.
Gosia Patkowska, региональный менеджер i3-Technologies

Made on
Tilda